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Teoría de situaciones didácticas

Situaciones didácticas y juegos

La teoría de las situaciones didácticas, propuesta por Guy Brousseau, explica cómo los estudiantes construyen conocimientos matemáticos al resolver problemas en situaciones organizadas por el docente.

La teoría

Aprender resolviendo problemas

La teoría de las situaciones didácticas, propuesta por Guy Brousseau, explica cómo los estudiantes construyen conocimientos matemáticos al resolver problemas en situaciones organizadas por el docente.

El maestro propone un reto y ofrece materiales, reglas y condiciones para que los estudiantes exploren, prueben estrategias, se equivoquen y expliquen sus respuestas, sin recibir la solución desde el inicio.

  1. El maestro propone un reto
  2. Ofrece materiales, reglas y condiciones
  3. Los estudiantes exploran, prueban estrategias, se equivocan y explican sus respuestas

Se distinguen cuatro momentos

Los cuatro momentos

  1. Acción

    El estudiante explora el problema y busca cómo resolverlo.

  2. Formulación

    Comunica las estrategias y respuestas que encontró.

  3. Validación

    Comprueba y argumenta si sus respuestas son correctas.

  4. Institucionalización

    El docente retoma lo descubierto, lo organiza y lo relaciona con el conocimiento matemático.

Ejemplos

Ejemplos de la exposición

Ejemplo 01

Situación didáctica y situación adidáctica

Diapositiva comparando la situación didáctica, dirigida por el docente, con la situación adidáctica, en la que el estudiante asume la responsabilidad del juego
Diapositiva de la presentación

Situación didáctica

  • El docente define el objetivo de aprendizaje.
  • El docente organiza el juego, las reglas y el material.
  • El aprendizaje está intencionalmente dirigido por el docente.
  • El docente interviene para orientar y cerrar el proceso.

Situación adidáctica

  • El estudiante asume la responsabilidad del juego.
  • El estudiante juega, decide y prueba estrategias.
  • El aprendizaje ocurre por la interacción con la situación.
  • El docente se retira temporalmente y no da respuestas.
Ejemplo 02

Carrera del 20

Diapositiva de la Carrera del 20: dos jugadores, A y B, suman 1 o 2 por turnos hasta llegar a 20
Diapositiva de la presentación

Dos jugadores, A y B, juegan de la siguiente manera:

  • A inicia diciendo 1 o 2.
  • Luego B le suma 1 o 2 al número dicho por A y dice el resultado.
  • Este proceso se repite alternadamente hasta llegar a 20.
  • Gana el jugador que llegue primero a 20.

Juega la Carrera del 20

0

Turno del jugador A

      ¿Seguimos jugando?

      Hay actividades de matemáticas para cada edad.